『戦場を染める翼たち』に寄せられたコメントを公開しています。
この色の文字は製作者すっぴぃのコメントです。


1次審査コメント

07 戦場を染める翼たち
 ジャンル シューティング
 評価 B

 トータル ちょっと重い。フレームがガクガクした。
オーソドックスなシューティング+α。完成度は高い。
 クリア有無 未クリア(コンピュータプレーヤーのスコアを超えていない)

 使用ツール RPGツクールXP

 +評価
 シューティング、特にストライカーズをよく研究して作っている。

 −評価
 ちょっと重い。
 
 ストライカーズを研究してるとはいえ、逆を言えばストライカーズの劣化コピーで
あることは
 否めない。何かオリジナルな要素を入れて欲しいところ。
 
 コンピュータプレーヤーが邪魔になることがしばしばある。
 が、これを取るとオーソドックスなシューティングになってしまうので考え物か。
 
 フレームがガクガクのせいか、自機の弾と敵の弾を誤認しやすかった。

すみません。『ストライカー』は(というか最近のシューティングは全く)やったことがありませんでした。
このゲームを作るときにイメージしたのはFC版『ツインビー』で、システム面の参考にしたのはSFC版『デザエモン』です。
シューティングに関しては本当にど素人ですので…

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7
面白かったです。単純なシステムながらシューティングとしての面白さを兼ね備えた
良作だと思います。
簡単なアイデアでこんなにも通常のものと差別化できることに驚きました。
ただ、私にとっては少々相手プレイヤーが強すぎて辛かったです。相手の強さの設定
を出来るとより良くなったんじゃないかな、と思います。

AIを組みなおしながら何度もテストプレーをしているうちにこのゲームに対して
自分の腕が上がってしまったことを考慮していませんでした。
結果、一般的に見てかなり強くなってしまったようです。
AIを見直して強さ設定も追加してみます。

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7>すっぴぃ 戦場を染める翼たち
ライバルが凶悪。プレイヤーの動きを先回りしすぎて困ります。
面白いけど、慣れるまでが長い。

フレーム単位で判断できるAIに大きなアドバンテージがあることは否めません。
これに勝つには敵の配置を覚えて先回りするしかありません。
元々そのつもりで敵の配置を固定にしたのですが、慣れを要するゲーム性に
なってしまったのは全くその通りですね。

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7.グラフィックだけでなく操作感も良く、特長はないが普通に遊べるシューティング
ゲーム。対戦相手が憎いな(笑)三分ゲームとしての要素が欲しかった。

1プレイ3分という制限には拘ったものの、3分という時間を前面に出すゲームデザインには
なっていませんでした。次回出すことがあればそこを突き詰めてみたいと思います。

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7−「戦場を染める翼たち」
2分程度で終わるシューティングゲーム。
アイテム取れないと、あっという間に点差が開いてしまうバランスが気になりました

やりごたえ十分。クリア後の追加要素もあるので何度も楽しめました。おもしろい。

確かにアイテムを全部取られたらどんなに頑張っても勝ち目がなくなりますね。
考えてみるとアイテム自体が不用だったような気もします。


一般審査コメント
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コンピューターにどうしても勝つ事が出来ない!極端に強いので二回やってやめた。

ゲーム自体の難易度が高いのもそうですが、何度も遊びたいと思わせる要素が欠けていたようです。

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ツクールXPでこんなの作れるのか・・・
仲間と思いきやライバルという所が面白い
でもライバルはかなり強かった

仲間でありライバルですね。
相棒と協力しないときついけど、最後の最後に裏切るというバランスが理想だったんですが
そこまで表現するのはさすがに無理でした。

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グラフィックだけでなく操作感も良く、特長はないが普通に遊べるシューティング
ゲーム。対戦相手が憎いな(笑)しかし三分ゲームとしての発想が感じ取れない。
もー少し工夫できていれば・・・

あれ?コメントがデジャブ…

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=「戦場を染める翼たち」=
<良い所>
・ただ一人でプレイするのではなく、CPUと競う合うので、普通のシューティング
とは違う感覚。
・死なない所。
・XPだけど、比較的コンパクトで、そんなに重くない(音楽が綺麗なのはXPの利
点ですね)。
・個人的には解説文の英語版があることも評価できる。プレイヤーへの配慮の細かさ
が分かります。
<悪い所>
・CPU天使の強さを調整できるとよかった。全然勝てません。
・時々見分けがつかなくなるので、色にもう少し工夫が欲しかった。例えば黒とか
(冗談です)。
・何か、一発逆転の要素が欲しかった。
・ボムの威力が少し低いかも・・・。
<<全体感想>>
初めまして。3分ゲームプレイヤーとしては新米なので、一部的違い発言もあったら
すみません。
対戦シューティングというジャンルは、なんだか、昔遊んでた「ティンクルスター」
というゲームを思い出します。「戦場を染める翼たち」では陣地は一つなので感覚は
また違ってますけど・・・。
相手が出したアイテムを横取りとか、味方を盾にするとか(酷!しかし、逆に味方に
盾にされることも多かったです)、といったズルイ戦法も可能なのが良かったです。
では。

丁寧なコメントをありがとうございます。
強さの調整、色使い、一発逆転の要素、ボムの威力どれも的確な意見だと思います。
まだまだ考える余地は大きそうです。
ボムの攻撃力を高くして一気に点数が入るようにするとか、
逆にボムをなくしてシールドをもっとハイリスク・ハイリターンな手段にするとか
(例えばシールドの発生時間を短く制限して、貫通弾を強力に…ってwisplisp++のマンダラじゃん!)
いろいろと試してみます。

『ティンクルスター』はプレーしたことはありませんが名前だけは知っています。
『ぷよぷよ』の対戦形式をシューティングにしたものという認識で正しいでしょうか。

実は最初シューティングではなく対戦型パズルゲームを作ろうと思っていました。
というのも前作『メルトブレイン』からの流れで、次は対戦できるパズルにしようかと。
そこで問題だったのが『ぷよぷよ』型の対戦です。
個人的に独立したフィールドで別個に戦うのは対戦ではないのではと思っています。
そこで同じフィールドで戦うパズルゲーム…。しかし良いアイデアが浮かばなかったので
シューティングに落ち着きました。結局はAIが作りたかっただけだとも言えますが。

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なかなか良いアイデア。
ただライバルが強すぎるというか、ものすごくコンピュータ的動きをするので、
理不尽さを感じてしまう。
全体的に丁寧なつくりにすごく好感が持てます。
次回作が楽しみです。

フレーム単位で方向転換とか人間技じゃありませんよね。
AIに人間らしさを追及するのもなかなか興味深い分野です。
今回はそれなりに動けばいいや的なノリだったのですが
落ち着いたところで見直してみたいです。

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ツクールXP作品ということで、
少しばかり贔屓してみましたが、
システム構成やルールのアイデアなど、
又、3分ゲーとしても、
結構出来の良い作品に仕上がってました。
ただ、難易度設定に不備があるような印象も
受けました。

自分では簡単すぎるというくらいの調整だったのが
蓋を開けてみると難しいという意見が多いというのが印象的です。
これは本格的にテストプレーヤーを雇わないと駄目かな…

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相方強すぎた・・・

強すぎてすみません。

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すごいおもしろい。おまけも多くていい。

オマケまで楽しんでいただきありがとうございます。

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CPUとの対戦型シューティングってありそうでないので新鮮でした。
ただ、CPUが強くてちょっとイライラ。
場所の取り合い(押し合い)では流石にCPUの反応には勝てないし、不意にボムに押
し出されて被弾するなど、もう少し難易度を下げて欲しかった。

やっぱり操作に関係なく押しのけられてしまうのはストレスの元ですね。
ぶつかって相手を吹き飛ばす機能を付けると違う知れません。

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ツインビーを彷彿とさせるような作りで楽しめたと思います。
少し動きが重かったのが残念です。

まさに『ツインビー』の2人プレーをイメージして作りました。
重さの主犯は背景の多重スクロールだったので、今のバージョンで
少し軽くなりました。

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キャラクターが可愛くて楽しく遊べました。

苦手なキャラ絵に挑んだ甲斐がありました。

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相棒がライバルと言うのが良かった。
操作はシューティング系だけど、やや戸惑った。

シューティングとしては少し変則的ですね。
大抵は敵の弾だけに意識を集中していればそこそこ進めますが
このゲームはプレー中に考えることが多すぎたかも知れません。

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残念ながら全然点取れませんでした(-.-;)
でも、天使達の性格がかなり好きでした。
シューティング下手でも、結構楽しかったです。

私の天使のイメージは大体あんな感じですね。
結構性格が捻じ曲がっています。

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ストーリー上仕方が無いのかも
しれませんが、
Aushaがウザったく感じました。
もう少しAushaのレベルを下げたほうがよいのかもしれません。

ストーリーははっきり言って後付けですが、確かにAushaを弱くしすぎると
あの発言の説得力がなくなると思ってレベル低下の抑止になった感があります。

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可愛い絵で描かれた作品でした。
ツクールでありながら、操作性は良い。(スクリプトだから?)
シューティングの良作。
私はシューティングは得意な方ではないので、相手には全く勝てなかった。

絵を褒めてもらえるのは嬉しいです。
元々苦手なこともあって製作の大半がドット作業に時間を取られましたから…
シューティングの得意不得意に関わらずこのゲームは難しいようです。

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ファンシーなグラフィックなのに…グロイですね奪い合いですね。相方天使にむかつ
いたけど楽しかったです。

可愛らしさと性格の悪さは表裏一体な気がします(笑)
ストレスが溜まらないようにもっとボコボコにできる要素があれば良かったのかなぁ。

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「ツクールXPでこんなことできるんだ!」ってのが始めの感想でした。あとはシュー
ティングで対戦っていうアイデアが面白かった。

ツクールXP(というかRGSS)でどこまで作れるのかという実験的な意味もありました。
まんまシューティングだとシューティングツクール使えってな話になってしまうので
それではできないような独自要素を入れてみました。

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ライバルと点数を競うというアイデアが斬新でいいと思います。ただ、少しライバル
が強すぎて(自分が弱すぎなだけかもしれませんが)太刀打ちできませんでした・・
・。

これを抜いてしまうと取り得の無い普通のシューティングになってしまいますものね。
もっと他の面にもいろいろとアイデアを盛り込むことができれば…

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CPUが強すぎて難しかったです。
でも、CPUと対戦する
シューティングゲームと言う発想は
よかったと思います。

発想だけに走らずうまく表現する力も大切ですね。

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もうすこしストーリー性があった方が好みでした。操作性は良かったと思います。

ストーリーは永遠のテーマですね。
精進します。

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難しい
もっと簡単にして欲しかった

その一言に尽きますね。
やはり多くの作品をプレーする中、一発でクリアできるくらいでちょうど良かったのかも。

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縦シューティングにライバルの要素を組み入れたアイデアは評価したい。
CPUの思考回路も優れており、敵の種類も豊富で作りこみもよい。
ただ、ライバルに対する働きかけの手段が薄い点が気になる。

相手の妨害に走るより先回りして多く撃ち落とした方が高得点を得られるバランスが問題ですね。
いっそライフ制にして相棒を倒せるようにした方がよかったのかな。

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ツクールXPでここまでレベルの高いシューティングを作るなんて感動です。勉強にな
りました。

製作者の方ですね。
解析もOKですので骨の髄までしゃぶり尽くしてください。
といっても参考にならないくらい滅茶苦茶なコードで書かれていますが…

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綺麗で良く出来てるけど、難しすぎる
楽しめるためには、勝てるかどうかと言うぎりぎりのスリルも必要だと思う。つまり
あまりにもバランスが悪い

今回の結果を見てバランスの調整が一番難しい点だということを痛感しました。

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ツクールで作ったとは思えない。

プログラム作品相手にも戦えるツクール作品を目指しました。

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シューティングとしてのバランスは取れてると思うが、いかんせんCPUキャラが強
い。CPUキャラの難易度設定ができると良かった。
それと、もう少し他作品とは違うインパクトが欲しかった。

インパクトという点ではあまりにも大人しすぎますね。
雰囲気作りや演出面にももっと力を入れなければ。

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RPGツクールXPというのを思わず忘れさせるような出来のシューティングゲームでし
た。
遊んでいる間はこれどうやって作ったんだろう? という驚きの気持ちがとても強
かったです。
RPGツクールであそこまで作れる技術力はたしかなものであり、さらに「相手に勝た
ないと!」というゲーム性もあったのですが、ゲームとしてあといまひとつ物足りな
い部分があったような気がします。
これでシューティングゲームの爽快感があれば一番を選んでたと思います。

ゲームとしての物足りなさが相棒に勝つまで何度もプレーしようという気を
維持できなかったのが最大の敗因でしょうね。
相棒の存在で画面内を自由自在に動き回れない制約が爽快感を失わせる結果となりました。
相棒の接触判定を外せばその点は解消できるものの、こればかりはかなり抵抗があります。

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ちょっと短い気がしました
あと相棒が強すぎません?

強すぎるようですね。

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すばらしくむかつく、面白いシステムでした。普段シューティングやらないですが楽
しめました。

むかつきを楽しさに転化することができたようでなによりです。
ですが次はあまりむかつかないようなものを作ろうと思います。

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相手を直接制限できるSTGとしての発想は面白かったです。ただ。このゲーム最初
は絶対CPUに勝てませんね。

敵の配置を覚えないと難しいですね。

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2人で敵撃破数を競うアイデアはおもしろいのだけれども、もう一工夫欲しいかも。
直接的に妨害できる手段が移動できないシールドだけなので。

相手の移動ルートを封じることができるけど、自分も動けないという…
難易度以前にシステム周りの追求も甘い感じですね。



まとめ

今回送られてきたコメントの中でほぼ一致した意見が「相棒が強すぎる」というものでした。
これが最大のマイナス評価になったことは疑いの余地がありません。
しかし、じゃあ相棒を弱くしていたら優勝できたのかというと決してそうは思えません。
例え難易度が高くてもゲーム自体が面白ければクリアできるまで何度でもやってもらえるはずです。
プレイヤーに途中で投げ出させてしまった吸引力の弱さが根本的な敗因ということになるでしょう。
その要素はゲーム性の薄さだったりインパクトの無さだったりしますが、
もう一つ持ち上がっているのはシステム面が煮詰められていない点です。
ライバルにアイテムにシールドにボムにと欲張りすぎた感があります。
3分という限られた時間の中でルールを把握し使いこなすにはあまりにも要素が
多すぎたのではないでしょうか。
とにかく1つの画面内で注意を向けないといけないものが多すぎます。
つまりこのゲームの難易度の高さはAIだけの問題ではなかったわけです。
今回のシューティングで上位のCANNON CATやwisplisp()はいずれもシンプルな作りになっています。
とりわけインパクトが強い作品ではありませんし、wisplisp()に至っては高い難易度を誇っています。
にも関わらず多くの票を獲得できたのはルールを必要最低限にきっちり突き詰めているからでしょう。
シンプルで分かりやすいルールで効果的にゲームを演出できることは大きな能力だと思います。
次回出場することがあるならこの点をもっと深く考えてみることにします。


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