『ウニクラッシャー』に寄せられたコメントを公開しています。
この色の文字は製作者すっぴぃのコメントです。


1次審査コメント

03 ウニクラッシャー
 ジャンル 全方位シューティング
 評価 A

 クリア有無 クリア96万/未クリア最大スコア169万

 +評価
 アクションゲーとして必要な良い要素を十分含んでます。
 気持ちよくプレイできました。
 
 プロローグとエピローグの演出、キャラクター造形も良いです。
 あれは実際に粘土で作って、撮影したものですか?

 −評価
 全体的なゲームスピードがちょっと速いかな。
 レベルが上がってくると、網を使ってられないぐらい敵に囲まれてしまう。
 高レベル状態でもスコア稼ぎができるぐらいの余裕はあっても良いのでは。
 
 残時間がなくなったときに、何か警告が欲しい。
 
 ボスがちょいと蛇足的に感じました。
 
 うちの環境ではちょいと処理落ちしてしまう場面がありました。

 総評
 非常に良い出来です。

169万!!!
私の自己記録は57万ですよ。その3倍て。
まあ、どうやって稼いだかは大体察しが付きますが…
私には真似できません。(しゅーたーこわい)

>粘土
はい、粘土です。

>ゲームスピード
レベルアップの周期を早めにしました。これはプレイヤー自身による難易度調節を狙ってのものですが、
最終的には「私が面白いと思えるレベル」に到達するように調節しているのが全ての元凶でしょうね。

>残時間
対応しました。

>ボス
ボスの登場は起承転結の転と位置づけて、前半とは違う稼ぎ方を求めています。
ですがボスの動きにはもう少し工夫が必要だと思います。

>処理落ち
軽量化の余地を見つけましたので、そのうち修正します。

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■03.ウニクラッシャー
シューティングなのかな?ジャンルはちょっとよく分かりません。
/スコア:63400/
まず、最初に目に付いたのが、プロローグが素敵だということです。
粘土か何かで作ったんでしょうか。非常に素敵なセンスだと思います。
これは普通に素晴らしいと思いました。最高。
一方、ゲームとしてはどうかというと、独特な軌道を描くショットとネットの使い分けにより、
様々な戦略を練ることができ、ゲーム性にも優れたシューティングです。
通常のシューティングと違い、自機が360度方向回転・移動可能。
そのため、通常のシューティングよりも矢印キーの操作が多くなるという特徴があり。
上記より自機が十六方向(かな?)向くことができるため、ちょっと気を抜くと
思ったのと違う方向を向いていたことに、ショットを撃ったあと気づくこともしばしばありました。
これは、自機がちょっと矢印キーを押しただけじゃ向きを変えてくれない
(大きく向きを変えるには、ある程度の移動が必要)仕様が関わっていると思うのですが、
この仕様の必要性はいまいちよく分かりませんでした。
ちょっとプレイしづらかったです。
ゲームバランスは、残り体力とショット能力が比例するシステムのせいか、
一度体勢を崩したら若干立ち直りづらく感じました。しかし、それ以外の、
点数の配分や難易度などのバランスは良好だと思います。
全体として見ると、システムは独特だと思うけれど、
プレイ感としてはあまり目新しさを感じませんでした。
ただ、色々と考えて作りこまれている感じもあり、操作性やバランスに大きな難はありません。
また、プロローグとエピローグの素敵さ加減を考慮すると、
推薦に値するには十分すぎるゲームだと思います。

シューティング、パズル、アクション、環境ソフト、またはそれ以外の何かかと思います。
自機の方向転換がネックになっているようですね。この仕様は回転撃ちのためだけに存在しています。
というのは適当にばら撒いて敵をなぎ払うゲーム性をメインに持ってこようという意図がありました。
しかし逆に言えば敵を狙って撃つのが難しくなっています。
いっそ独立に回転撃ちボタンを作るべきか悩みどころです。

次にクラッシュペナルティですが、まさに指摘通りで、
低レベルでは一度クラッシュすると敵を押し返しにくくなり赤も出にくく建て直しが難しい。
逆に高レベルではクラッシュの危険は多いけど赤が出やすいためほとんど弾が減らないという状態になっています。
これなら弾は減らさず素直に体力制にしておけばよかったかなという気がしています。

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3>>すっぴぃ ウニクラッシャー
クレイアニメーション、ブーメランのような独特の動きをする弾、
ハイスコアを狙うために用意された数々の要素。
プレイヤーを惹きつけて放さない多くの魅力を持っていると思います。良い感じです。

過大な評価をありがとうございます。
しかしまだまだ多くのプレイヤーを納得させるゲームにはなっていないという感じがしますので
評価された点は活かしながらもっと突き詰めてみようと思います。

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粘土アニメ風味が好きです。 連鎖を続けるには自弾を引きずり続ける必要があるため、
高得点を狙うプレイが爽快感に結びつかない点が少し気になりました。
■記録296770点。

うーん、おしい!あとちょっとでアレが…ゴホゴホ
それはさておき、このゲームはとにかく連鎖を狙っていけば高得点か、といわれると素直にYESとは言えないんですよね。
レベルによっても変わりますし、敵の種類や配置によっても変わってきます。その辺がちょっとパズル的です。
とはいえ一番上の方みたいな領域になるとそんな要素はほとんど関係なくなりますが…


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3-ウニクラッシャー
NHK教育番組に登場するキャラクターを彷彿させますね(笑
このタイプのグラフィックは中々お目にかかれないので新鮮な印象をうけました。
ゲームの内容もシンプルかつ爽快で、とても分かりやすくて良かったです。
小さい子供でもなじみ易いゲームとして設計したのでしょうか?
難易度を下げたバージョンを作り、幼い子供に与えると、喜んでくれそうですね。

子供に……受けるでしょうか?ゲームとしてはかなりマニアックだと思うんですが…
いっそのことゲーム部分を取っ払ってクレイアニメとして出した方がよさそうな気が(笑)


一般審査コメント
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単純で分かりやすいゲームですが、操作キャラの回転が徐々に回転していう仕様ですが、
少々操作感が悪いです。
あと画面の端まで移動できない方がやりやすかったかもしれません。

回転速度はギリギリまで決まりませんでした。
向き変更が速すぎると弾をうまくばら撒けないし、遅すぎると思った方向にすぐ撃てないし…
なかなかうまくいかないものです。
それから画面端は不意打ちに遭いやすいですね。軽量化に成功したら4方に枠を取り付けてみます。

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面白かったです。
しかしすぐに飽きました。

初見の印象は○、繰り返しプレーには×といったところでしょうか。
プレーごとに新しい発見が得られるような作りというようなのも考えてみる価値はありそうです。

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ようやく多少流通し始めてきたXPでの作品ということで、操作性は非常に良かったです。
ただのシューティングゲームにはならずブーメラン的な要素を取り入れたのも素晴らしいですね。
ですが、ちょっと問題かなあと思われるのはプロローグを含めたストーリー部分。
可愛らしい画像で誤魔化してはいますがぶっちゃけた話虐殺というか殺戮というか……。
非常に失礼なことを言うようですがちょっとセンスに欠ける所があります。
これだったらわざわざ無理なストーリー付けをしない方が良かったのではないでしょうか。
また、視覚部分は良いのに聴覚的な部分、音楽はRTPでしたよね?
確かにイメージとしては合致している物だったかもしれませんが、コンテストに出展するということは
純粋にゲームとしてではなく作品評価として覚めた目で見る私のような妙な人物も出るわけで。
そういう観点から言ってしまえばやはり素材集めを怠り手を抜いたのでは、と思ってしまうわけなのですよ。
もう少しプレイヤー側に立った観点も必要なのではと思いつつ、今後に期待させていただきます。

システム一辺倒からようやく抜け出してストーリーにも手を伸ばし始めたところで、まだまだ勉強が足りませんね。
今回のストーリーで残酷だと感じる人がいるかもしれないということは感じていまして、一応エピローグの後編でフォローしました。
しかし考えてみると残酷に思われるのはプロローグよりもむしろゲーム中の爆発アニメーションに問題があるかもしれません。
どこからどう見ても粉々に砕けたように見えますが、実はピンピンしているという(^^;
あと音楽は前回もそうだったのですが、今回も自作に挑みあえなく断念しました。
これはもう天性の才能の無さというかなんというか…
私はコンテストでは自作部分の評価を求めたいので、自作できなければRTPで済ますか何も使わないというスタンスです。
なので当然RTP使用を減点対象にしていただいて構いません。

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無難な出来でそれなりに楽しめました。
プロローグなど、個性的で良かったです。
但し、ゲーム本編においては
長所らしき部分を確認できませんでした。

良くも悪くも無難だったということですね…
一番の長所はクレイアニメだと思いますので、ゲーム本編もそれを生かせるように作るべきでした。

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独特の操作感に最後まで慣れる事ができなかった。ゲームとしては成立していると思う。

一般的でないことにはいつも付いてまわる問題ですね。
直感的に操作できるようになればもっと良かったのですが。

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OPが粘土細工のコマ撮りCGが、なごみそうでなごまない不思議な感じだった。
ツクール技術が凄いです。

なごむ作りにするには本当はもっと間が必要なのですが、時間制限もあるためかなり急がしめです。

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 とても新鮮で楽しいゲームでした。
弾が増えてくると敵がサクサク倒せて爽快でした。

それは良かったです。一気になぎ払う感覚をゲームのメインに持ってきました。

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弾の扱いがちょっと独特で面白いと思うが、自分はそれほどはまらなかった。
爽快感が足りなかったのと、クリア後の演出があっけなかったからだろう。
あと、クレイアニメには好感が持てた。

演出も今後の課題ですね。
爽快感や中毒性をもたらす演出というものに注意してみます。

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キーボードではうまく遊べませんでした。

回転する時の十字キー操作がネックですね。
それでも私はキーボードで頑張ってます。

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楽しかったです!バンバン星を撃ってスッキリしました(笑)

ストレスを感じないゲームになっていればまずは成功です。

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これは完全に自分のショボPCが悪そうだど、弾発射時と敵破壊時に
処理落ちがかかって画面が一瞬止まってしまう…。
楽しそうなだけに残念。
クレイアニメ風なグラフィックは好み。
自弾の動き等よく出来てると思う。

一番の原因は頻繁な数字の書き換えでした。
ちょっと大掛かりな作業になりますが必ず改善します。

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さまざまなプレイスタイルで挑めるので
飽きが来ない作りになっている。

それなら狙い通りですね。

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ツクールで作られたとは思えない。
ゲーム性もグラフィックも味があって良い。

私もツクールで作った気がしません(笑)
自分の味を大切にしたいと思います。

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プロローグで引き込まれました。ボスは単調だけど、らしくていい感じでした。

ゲームに合っていれば良いのですが、「私らしくて」だとちょっと困りますね…
ボスが単調というのはやっぱり問題かも。

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ツクールXPは重過ぎてプレイできんのです…

軽量化には努めたのですが、まだまだでした。

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独特の雰囲気と、クレイアニメ的なオープンングが印象的でした。
ちょっと、キーボード操作の場合は、少しストレスがたまる感じがしました。

できるだけ使用ボタンは減らしたのですが、状況によっては4ボタン同時押しですものね。
この辺りはパットの方が有利だと思います。まあ私もキーボードしかないわけですが…

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どうしてウニなのかが、気になって気になって…
だって、あれ、星じゃん!
百歩譲っても、ヒトデクラッシャーだ。
それはともかく、粘土っぽい造形はとても心温まった。
色もカラフルで可愛い。
しかし初回でやられた後は、どうももう一回再挑戦する気になれない…
抽象的な言い方で申し訳ないが、『中毒性に欠ける』。
アクションやシューティングや、つまり基本的にその手のゲームが苦手なプレイヤーの為に、
イージーモードや練習モードがあると良かったのでは?
でも、造形はモンテスキューに並んで可愛かった。
お疲れ様でした。

確実に突っ込まれると思っていましたが、もう後には引けません。
いや、引いてもいいのですが。
やっぱりうにっていいですよね。うに大好きです。
うん。

さて、問題は序盤の厳しさと単調さにあるようですね。
練習モードを追加してみました。

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ブーメランの弾で、面白いなとは思った。
パソコンのせいなのか、カクカクで良くは遊べなかった。

軽量化頑張ってみます。

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ムービーがすごかった。
連鎖したーって気分にあまりなれなかったかも。

これは演出の問題ですかね?
もっと派手に吹っ飛んだ方がよかったかもしれません。

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ルールがあまり既存のゲームにとらわれることが無く、斬新なゲームだと思った。

やっと○○の劣化コピーと言われなくなりました。

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なかなかよかったです。

どうもです。

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グラフィックの雰囲気が良い。
ゲーム内容も爽快感があっていいと思います。

その2点で満足していただけたならもう言うことなしです。

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ネットを広げて一気に周りの敵がいなくなる時の快感と言ったら例えようもないけど、
スパイダーマンの喜びはさもありなんって感じでしょうか(笑)
しかも、まとめて袋に入るのがまた笑いを誘います。また、画像が綺麗、クレイって童心に戻りますね。

ネットシステムは成功のようですね。
本当は袋をモゴモゴ動かしたかったのですが(笑)、撮影に失敗してしまいました…

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星が来る⇒捕まえるか撃つ⇒星が来る⇒捕まえるか撃つ
の無限ループみたいですぐに飽きました

1回だけ弾を撃って回収せずにどれだけHITを繋げられるか、なんていう遊び方もアリですよ。

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ショットを打ち分ける必要があまりなく余り爽快感もなかったので私にはつまらなく思えました。

序盤は弾も少なくクラッシュしても赤がなかなか来ないので、ここを乗り越えるまでが少々厳しいかなと思いました。

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はまります。欠点が見当たりませんね。唯一つ、欠点と言うか、
プロローグとエピローグがわかりにくかったですね。
なんだかどこかで見たような絵(ry

デモシーンは言葉が無くても伝わることを目指しましたが、分かりにくい部分はひとえに表現力不足です。

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プロローグがすごかった。

ありがとうございます。特に力を入れました。
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なんだかいまいちでした。

期待に添えず残念です。

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システムは理解しやすかったけど、飽きがくるのも早かった。

やはり吸引力。このゲームの課題がはっきりしました。

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ねんどっぽいのは良かったんですが
なんだが操作が単調で盛り上がりがなかったです

シンプルと単調はまさに紙一重。難しいところです。




まとめ

前回で問題になった難易度の高さやストレスの溜まる仕様などは改善できたようです。
しかし一方で繰り返しプレーを誘う吸引力の弱さは今回も健在のようでした。
改善策としてグラフィック面でのインパクトを図りましたが、
「クレイアニメはいいけどゲームは…」という本末転倒な結果になってしまったようです。
ゲームを飽きさせないためには表面に見繕っても駄目ですね。
やはりプレイごとに新鮮な気持ちになる、新しい発見がある等、
こういったものが重要になってきそうです。
その点で今回のゲームを見てみますと、敵の発生はランダムですが、
高得点を出すにはやはりある種のパターン化された動きが必要になり
プレイごとの違いというには弱すぎる感があります。
その原因となっているものは敵の動きの単調さ、難易度を量によってのみ調整している点、
加えて生成方法を完全に乱数に頼っている点にも問題があるかもしれません。
敵がそれぞれユニークな動きをしてくるとか、条件によって突然生成方式が変わるとか
まずはそのくらいのことから始めてみようかと思います。


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