ようこそおいでくださいました。管理人のすっぴぃです。

ここは"ツクールで遊ぶ"ことを目的としたサイトです。
作品集を見ていただければお分かりのようにまともなRPGは作っていませんが
自分なりの遊び方をしていると割り切って斜め上を突っ走っています。

性格は妥協を許さない…というより諦めの悪いところがあって
30分地道に組めばできる処理を「もっと効率のいい方法があるはず」と
2時間かけて考えるようなタイプです。

ここでは私のツクール体験記をつらつらと書いていきます。(読み飛ばし推奨)







運命の出会い

1995年(…私が小学生の頃ですね)
最初にツクールと出合ったのはスーパーファミコン版のスーパーダンテです。
ゲーム雑誌で取り上げられているのを見たときに電撃が走りました。
自分でゲームが作れる…これだ、これしかない!
まさに新時代の幕開けを感じました。
というわけでさっそく親にねだって買ってもらうことに。

日夜猿のようにテレビの前に座って作り続けました。(あ、今の方がもっとひどいか)
そしてゲームを2つ作りました。


「スラドンリクエスト」

記念すべき最初に作ったゲーム。
〜〜クエストではありきたりだと思いリクエストに。我ながら斬新な発想!

               …何をリクエストするの?

まあこれはゲームのために付けた名前ではなく、
もっと以前に描いていた漫画から持ってきたものです。こんなの(画像発掘中)
「スラドン」はコミックボンボンとかその辺りからでしょうね。
よく覚えていませんが。

で、ゲームの内容は漫画とはまったく関係ありません。(爆)
ある国の国王が主人公となって魔王討伐へ向かうという話でした。
一国の主が単身手軽に危険な旅に出るなどあるわけないですが、
まあそんなことは気にしない。
魔王を倒すために最強の剣と盾を探しに行ったり、
旅の途中で自分の城が魔物に乗っ取られたりとか(マヌケ)
いろいろな苦難を乗り越えて遂には魔王と対決!
(結局、魔王の目的はなんだったんだろ…)

技術とかなんとかそういうことは一切抜きに純粋に楽しんでいましたね。
最後は容量が足りなくなって新しいイベントを作るために別のイベントを
削ったりしていたのが印象的です。


「スラドンリクエスト2」

「1」から20年後の設定ですが主人公も違えば舞台も違い、
マップ同士を繋げるタイプにしたのでフィールドすら登場しません。
さらに前作は一応シリアスだったのにこちらはバカゲーです。

唯一前作と共通点があるとすれば魔王の存在。
何事も無かったかのように生きています。
しかし何故か口調がオカマになっていたりします。
どうやら前作主人公に倒されて打ち所が悪かったようです。

そしてこの当時オ○ム真理教が一世を風びしていたこともあって
世界観お構い無しに第7サ○ィアンだのサ○ンだのが登場します。
しかもサ○ンを使えばラスボスが弱体化するという重要アイテムだったりしました。

そしてこのゲームではスイッチだけで日付システムを作っていました。
ツクールでそのままではできないことにアイデアを出して挑戦しようという
気持ちはこの頃からあったわけですね。


そして続編のツクール2も迷わず購入(してもらいました)。
容量の増加に素直に喜びました。でもマップは1作目のが好きでしたね。
変な形のマップが多くてグニャグニャした感じのダンジョンが作れましたから。

2では主に2つ作りました。


「マジックイグザミン」

「クエスト」以外に探求等を意味する英単語がないかと探して付けました。
…やっぱり安易ですね。

宇宙のとあるところに太陽みたいな恒星べム3000がありました。
そしてその恒星べム3000から"3センチ"離れて公転する惑星ベム2000。
そこが物語の舞台です。のっけからムチャクチャな設定です。

でも話は意外とシリアスだったりします。
その惑星ベム2000には魔法使いたちが住居とする巨大な塔がありました。
その塔がある日突然地中深くに埋まってしまいます。
生き埋め状態になってしまった魔法使いたちはその原因を確かめるべく行動を開始する…
という内容でした。なかなかの長編です。


「******ヒストリア」(タイトルの前半部分はゲーム中の国名が入るのですが忘れました)

ある国が突然魔物の群れに襲われ、国王にも危険が迫っていた。
死を覚悟した国王は1匹の使い魔を召喚し、この国を救ってくれるようにと
願いを託し野に放った。主人公はその使い魔。
主人公がこの世に存在できる時間は10日間だけで、
その間に国を襲った魔の元凶を見つけ出して戦うという話。
10日間どこで何をしても良いというフリーシナリオでした。

この辺りから結構テクニックを意識し始めましたね。
今にして思えばツクール2の段階ですでに変数の概念を持っていました。
所持金を使ってアイテムの数を記録したりミニゲームを作ったりしていたものです。
当時は「量のあるスイッチ(変数という言葉を知らなかったので)」があればなあと
思ったものでした。


次世代機ブームがやってきて

それからゲーム機がサターンに流れたこともあり
家庭用RPGツクールからは疎遠になりました。
サターンでも一応SRPGツクールを持ってはいました。

が…

戦闘以外の普通のイベントシーンが作りにくいとか
オート戦闘で自分で攻撃方法を選べないとか
不満点が多くてあまりのめり込めませんでした。

それでも1つだけ作ったものがあります。


「ダゴンちゃんの冒険」

主人公は巨大ダコのダゴン。自分の体から分裂して作ったダゴン分子を従えて
海の帝王となり、さらには陸にまで進出して人間をも虐殺していくという内容。
1回の戦闘を10ターン以内にクリアーしないとダゴンがブチ切れ。
最終破壊奥義「タコ踊り」が発動して世界が滅亡するというとんでもない
ルールが搭載されていました。
制作期間は約1週間。それ以後触っていません。


ここから約3年間空白の時間が続きます。


再会〜RPGツクール2000〜

あるときツクール2000の広告で「変数設定が可能」という1文を見て
「これだ!」と思って即購入した次第です。(まだパソコンも持ってなかったのに!)

初回版で買ったのに結局は自分のパソコンを持つまでの約2年間は
マニュアルを読みふけりながら物語のプロットを考えることに終始しました。
(その物語は未だに実現の兆しはないが)

2001年の夏ごろにはハンドブックを購入。まだツクール自体ができないので
これもひたすら熟読。船レースやアクションRPGの解説を見て
「うわ、こんな複雑なのは絶対無理だろうな」と思ったものです。(本気で)

2001年の10月ごろにパソコン購入。なによりネットがやりたかったので
接続手段としてAirH"も同時に契約しました。
そのパソコンでまず最初にやったのがツクール2000のインストール(笑)
まあしかし最初はサンプルゲームで遊ぶ程度で暫くはネットの方に嵌っていました。

初めてプロジェクトを起動したのは2002年の春頃。
最後の作品を作ってから5年目のことですね。
で、何をやったかというと、いきなり自作戦闘です。(笑)
そのときは適当なところで諦めるだろうと自分でも思っていました。
グランディアのような行動順を決めるルーチンが作れないかなくらいの
軽い気持ちで製作を開始しました。
変数自体の扱いに慣れていないのと変な誤解
(コマンドを実行した時点では計算が反映されない、等)があったために
余計な試行錯誤をしながらもなんとか完成。

「せっかくだから通常攻撃くらいはできるようにしたいな」…完成。

「せめて防御や逃走くらいはできないと格好悪いな」…完成。

「ここまで作ったし魔法の1つでも…」

そうこうしているうちに結局夏休み中自作戦闘三昧。
夏休みが終わる頃には今の「自作戦闘とテストダンジョン」の
大体の形が出来上がっていました。


ネットデビューは2ちゃんねる

ネット上でツクールコミュニティーを巡るようになったのはそのころから。
特に2chでは「ツクール」と名前のあるスレッドを手当たり次第に回りました。
その中の一つのスレッドでは自分の作ったゲームをアップローダに上げて
みんなでわいわい楽しむシステムが確立されていました。
そこではとんでもないバカゲーからこれはと思うような逸品まで
様々な作品が日々生産され続けています。その混沌とした様子が面白い。
そこで試しに作った自作戦闘を晒してみることに。

なかなかの好評。

それからというものそのスレにはほぼ毎日通うようになりました。
ここでのやり取りの中で作品やイベントサンプルを次々と作り、
それによってスキルが養われました。


刺客登場?〜RPGツクール2003〜

そんな矢先、ツクール2003の情報が入ってきました。
まだツクール2000だって実質1年もやってないのに新バージョン登場か、
選択を誤ったかなと思いました。
そこで発売前から2003の情報にアンテナをはっていました。
どうもあまり期待できないような声がちらほら。

2003で追加される機能として主なものは
・2000からのデータ引継ぎ
・サイドビュー戦闘
・ダンジョン自動生成機能
他少々

一度自作戦闘を作った身としては一番の売りのサイドビューには
惹かれなかったし、ここは少し様子を見てみることに。


           2003発売。


2003関連スレで真っ先に飛び込んできた情報はというと…



「素手で攻撃したら落ちた」

          !?



「回復魔法でダメージを受けた!」

          !!!



「**かべのなかにいる!**」

          ・・・。



それから後もバグ、バグ、バグ。…バグの嵐。
最終的には100にも及ぶバグがピックアップされました。
(現在ではほとんどのバグが修正されているようです)

…買わなくて良かった。

まあ最初の頃は修正のころあいを見てから購入しようかと思っていましたが、
2000バリュー発売と2000のバージョンアップが決定打となりましたね。
もはや2003を買う理由が思い当たりません。


バグから生まれた物語

話は前後しますが2003のバグの中で1つ注目したものがありました。
ダンジョン自動生成機能に関するバグです。
今では修正されたと思いますが当時では主人公が壁に埋まったり小部屋に
監禁されるというバグがありました。(しかもかなりの高確率で発生)

そのとき私が思ったのは
「ダンジョン自動生成機能ってイベントで自作することはできないのかな?」
ということです。そこでさっそく取り掛かることに。
寝る間も惜しんで昼寝して3日で完成させました。
まあ見てもらえば分かるように2003のものとはまったくの別物となりましたが。

で、この「マップ自動連結システム」、2chではあまり反応がなかったんですよね。
仕方がないのでこれを使って何かゲームを作ろうかと思い立ちました。
せっかくダンジョンが自動生成されるんだし作るならやっぱりローグかな…。
そこで誕生したのが「Ma Road」です。
一応エンディングまで完成させるのに約3ヶ月。(Ver1.00)
それから機能追加やバグ修正を繰り返して正味8ヶ月でようやく普通に遊べる形に
なったでしょうか。決して名のあるゲームとは言えませんが、今でもぽつぽつと
話題に上がるので私としては満足です。

それにしても2003のバグがなければMa Roadがありえなかったと思うと
なかなか感慨深いものがあります。

Ma Road Ver1.00完成を機にサイト開設を決意。
そして今に至る。

ゲームの製作やサイトの更新よりも他サイトの質問掲示板巡りが
主な活動内容となっている今日この頃…。





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更新日時:'04 1/1 8:00
管理人:すっぴぃ ◆ADGYPSYxII